martes, 3 de junio de 2014

Utilizan impresoras 3D para fabricar vasos sanguíneos

-Usando una técnica que permite la ejecución de diseños intrincados pero capaces, investigadores consiguieron imprimir en 3D vasos sanguíneos viables.
-La respuesta está en la impresión de fibras de agarosa como plantilla.
-Todavía falta mucho por hacer.

Hace tiempo que se habla de la posibilidad de imprimir vasos sanguíneos, pero ha sido difícil fabricar un tejido que se adapte a las complejas formas del cuerpo humano y que siga siendo eficaz.

Sin embargo, un equipo del Brigham and Women’s Hospital podría haber resuelto el problema.

Usando una nueva técnica que permite la ejecución de diseños intrincados pero capaces, los investigadores consiguieron imprimir en 3D vasos sanguíneos viables.

El novedoso proceso empieza con la impresión de fibras de agarosa (una molécula a base de azúcar) para que sirvan de plantillas para los vasos. Éstas son, entonces, cubiertas con un hidrogel gelatinoso para formar una especie de escayola o molde.

Dado que la agarosa es robusta, los científicos pueden tirar de ella para abrir los canales sin dañar ninguna célula en el interior del gel.

“Esto evita tener que disolver estas capas de plantilla, que puede no ser tan bueno para las células atrapadas en el gel,” explicó Ali Khademhosseini, investigador principal, en un comunicado.

De esta manera, los conductos resultantes son más eficientes en el transporte de líquidos, actuando como vasos sanguíneos normales.

Pero esto no quiere decir que pronto podremos ordenar vasos sanguíneos a nuestro antojo. Todavía hay un largo camino por recorrer antes de que estos conductos artificiales puedan implantarse debajo de la piel.

Sin embargo, con el tiempo, este avance podría conducir a la fabricación de tejidos trasplantables hechos “a la medida” de cada paciente, o ser utilizados fuera del cuerpo para desarrollar medicinas y tratamientos que sean seguros y efectivos.

Una impresora 3D con un diseño impresionante y apta para todos los bolsillos















http://alt1040.com/2014/05/impresora-3d-new-matter

domingo, 1 de junio de 2014

Práctica 4. El discurso del diseño

Bruno Munari


Nacido en Milán, 1907–1998, fue diseñador, poeta, escultor, pedagogo y autor de libros infantiles y
ensayos. Vinculado al movimiento futurista desde 1927, desarrolló su actividad en los campos diversos del grafismo, el diseño industrial, la experimentación sobre materiales y tecnologías, y la proyección de objetos que integraran utilidad práctica y uso estético. Siempre interesado en la búsqueda de formas de simplificar y clarificar el proceso de diseño, durante los últimos años de su vida se centró sobre todo en temas relacionados con la didáctica, la psicología y la pedagogía, apostando por una educación en el diseño que comenzara en las guarderías.

A continuación se va explicar porque hizo esta metodología y en que consiste.

Bruno Munari es un diseñador industrial / gráfico que plantea un método proyectual basado en la resolución de problemas. Esta metodología evita el inventar la rueda con cada proyecto y plantea organizar la resolución de problemas.
Para ello se va a llevar acabo una serie de pasos.


Si bien el método de diseño propuesto por Bruno Munari está pensado sobre todo para objetos con una considerable materialidad que suelen ser productos del diseño industrial o la arquitectura, es de utilidad, con los debidos matices y reservas, para el abordaje del método de diseño gráfico, cuyas consideraciones sobre la materialidad de sus productos no suelen ser tan ponderadas. El método consta de 10 pasos que llevan desde un PROBLEMA hasta una SOLUCIÓN.

1. Definición del problema
Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente
Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.

Supongamos que el problema consista en proyectar una lámpara, habrá que definir si se trata de una lámpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o para un dormitorio. Si esta lámpara tendrá que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio límite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes, si deberá ser desmontable o plegable, si deberá llevar un termostato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.

2. Elementos del problema
La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas.

Los subproblemas serian:

- Qué tipo de luz deberá tener esta lámpara.
- Si esta luz deberá estar graduada por un reóstato.
- Con qué material habrá que construirla.
- Con qué tecnología habrá que trabajar este material para hacer la lámpara.
- Dónde tendrá el interruptor.
- Cómo será transportada, con qué embalaje.
- Cómo se dispondrá en el almacén.
- Si hay partes ya prefabricadas (portalámparas, reóstato, interruptor, etc.).
- Qué forma tendrá.
- Cuánto deberá costar.

3. Recopilación de datos
Sigamos todavía con el ejemplo del proyecto de la lámpara y veamos qué datos convendrá recoger para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto. En primer lugar el diseñador tendrá que recoger todos los catálogos de las fábricas que producen lámparas parecidas a la que hay que proyectar. Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solución, es mejor documentarse. No vaya a ser que alguien se nos haya adelantado. Carece completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo de solución sin saber si la lámpara en la que estamos trabajando ya existe en el mercado. Por supuesto se encontrarán muchos ejemplos que habrá que descartar pero al final, eliminando los duplicados y los tipos que nunca podrán ser competitivos, tendremos una buena recopilación de datos.

Luego para cada elemento del problema, tendremos que buscar nuevamente más datos:

- Cuántos tipos de bombillas existen actualmente en el mercado.
- Cuántos tipos de reóstatos.
- Cuántos tipos de interruptores.
- Etcétera.

4. Análisis de datos
El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la proyectación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes.

5. Creatividad
La creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.

6. Materiales y tecnología
La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto.

7. Experimentación
La experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.

8. Modelos
Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global.

9. Verificación
Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo.

10. Dibujos constructivos 
Durante el proceso proyectual el diseñador utiliza distintos tipos de dibujos, desde el simple boceto para fijar una idea útil para la proyectación, hasta los dibujos constructivos, los alzados, las axonometrías, el dibujo despiezado, los fotomontajes. 

Práctica 2. Producción del diseño

INDITEX S.A. 

Es un grupo multinacional español de fabricación y distribución textil. Tiene su sede central en el Polígono
Industrial de Sabón, en Arteijo, La Coruña, España.
Inditex opera 6.249 tiendas bajo las marcas Zara, Zara Home, Massimo Dutti, Pull & Bear, Bershka, Oysho, Kiddy’s Class, Uterqüe o Stradivarius.
Se adapta rápidamente a la moda que pide el público. Desde que surge la idea hasta que está colgada la prenda en una tienda pasan poco más de veinte días. Esta se reliza en función de la demanda, se adapta a la producción, y se añade a la distribucion con la perfecta ejecución del sistema de stocks en el punto de venta JUST IN TIME.


IKEA

Crea cada uno de los productos con la intención de mejorar los hogares.
El objetivo de IKEA es “crear un mejor día a día para la mayoría de las personas”. La idea de negocio consiste en “ofrecer un amplio surtido de productos para el hogar, funcionales y de buen diseño, a precios que resulten asequibles para la mayoría de las personas”.
Trabajan duro para poder ofrecer calidad a un precio asequible para sus clientes, optimizando toda la cadena de valor, estableciendo relaciones de largo plazo con los proveedores, invirten en una fabricación altamente automatizada y fabrican en grandes cantidades. La visión de Ikea va más allá de la decoración del hogar. Quieren mejorar el día a día de todas las personas que reciben la influencia del negocio.


NIKE

Se dedicada al diseño, desarrollo, fabricación y comercialización de calzado, ropa, equipo, accesorios y otros artículos deportivos.
Nike tiene más de 500 lugares en todo el mundo y oficinas en 45 países fuera de Estados Unidos. La
mayoría de las fábricas están situadas en Asia, incluyendo Indonesia, China, Taiwán, India, Tailandia, Vietnam, Pakistán, Filipinas, Malasia, y la República de Corea.
Nike comercializa sus productos bajo su propia marca, así como bajo Nike Golf, Nike Pro, Nike +, Air Jordan, Nike Skateboarding, Hurley International y Converse, entre otras. Nike también fue dueño de Bauer Hockey (Nike Bauer) entre 1995 y 2008, y anteriormente propiedad de Cole Haan y Umbro.6 Además de la ropa deportiva y el equipo de fabricación, la compañía es dueña de las tiendas Niketown. Nike es patrocinador de muchos atletas de alto nivel y equipos deportivos de todo el mundo, con el famoso eslogan «Just do it.» y el logo, llamado Swoosh, creado por Carolyn Davidson, esquematización de una ala de la diosa que da nombre a la marca.7

WebQuest 1.2. WhatsApp



¿Qué es Whats App?
WhatsApp Inc. es una iniciativa tecnológica en estado de desarrollo fundada en el corazón de Silicon Valley. Creada la empresa en agosto del 2009.
Es una aplicación de mensajería multiplataforma que te permite enviar y r
ecibir mensajes sin pagar por SMS. WhatsApp Messenger está disponible para iPhone, BlackBerry, Windows Phone, Android y Nokia, y todos esos dispositivos pueden comunicarse del uno al otro.
Además los usuarios WhatsApp pueden crear grupos, y enviar entre ellos imágenes, videos y mensajes de audio.

¿Quiénes son los fundadores?
Los fundadores de WhatsApp el ucraniano Jan Koum y el estadounidense Brian Acton. llevaban conjuntamente mas de 20 años trabajando en las últimas tecnologías en Yahoo! Inc. antes de decidir fundar WhatsApp Inc.

¿Por qué Whats App?
Porque queremos desarrollar una alternativa mejor que los SMS. Porque creemos que podemos. Porque pronto todo el mundo tendrá un smartphone.

¿Cuánto cuesta la suscripción WhatsApp?
Para todos los dispositivos es gratis descargar WhatsApp y usarlo el primer año. Después, para continuar con el servicio la suscripción cuesta 0.72 EUR al año. 

¿Cuántas descargas?
Hay aproximadamente unas 50 millones.

¿Cuántos trabajadores tiene WhatsApp?
Son 30 personas a jornada completa y cinco a tiempo parcial. 

¿Cómo consigueron el éxito?
El éxito es boca a boca, porque WhatsApp no se publicita, todo va ligado a nuestro rechazo a la publicidad.

¿Qué es Facebook?
La red social más famosa, que ayuda a comunicarte y compartir con las personas que forman parte de tu vida
En 2004, Mark Zuckerberg lanzó Facebook desde su habitación en la universidad de Harvard con la intención de ver qué es lo que estaban haciendo sus compañeros de campus en ese momento.

¿Quiénes son los fundadores?
Mark Zuckerberg.

¿Cuánto cuesta la suscripción?
Es gratuita.

¿Cuántos trabajadores hay en Facebook?
Trabajan alrededor de 1000 ingenieros.

¿Cómo consiguieron el éxito?
Los ocho años siguientes trajeron fama internacional, una fortuna inimaginable, una película en Hollywood que fue un hit, una oferta pública inicial desastrosa, un valor de su acción en caída y un logro sin precedentes. El 14 de septiembre pasado la compañía alcanzó los 1000 millones de usuarios activos. 


¿Por qué Facebook compra Whap App?
Facebook compra el popular servicio de mensajería instantánea Whatsapp por la cifra de 13.800 millones
de euros. Se trata del último gran movimiento de Mark Zuckerberg en su esfuerzo por mantener a su empresa como una de las compañías de referencia en el sector de las nuevas tecnologías e Internet.
El principal objetivo es la búsqueda de cuota de mercado en el negocio de la telefonía móvil, un sector en el que Facebook aún no ha logrado entrar con fuerza.
Los 19.000 millones de dólares se dividen en tres tramos: 4.000 en efectivo, 12.000 en acciones de Facebook y otros 3.000 en opciones sobre acciones que los empleados de WhatsApp podrán hacer efectivos en 4 años.

WebQuest 1. Cultura del diseño

La lavadora como ha revolucionado en la industria en la historia del diseño.

El pasado siglo XX arranca con una población de 1.625 millones de habitantes siendo muy prolífico en cuanto a los avances tecnológicos, se estima que el crecimiento en las tecnologías de la información fue de tipo exponencial, es decir, presentaba un crecimiento tan elevado que su magnitud se duplicaba cada vez en un menor transcurso de tiempo.

Lavadora. Uno de los primeros inventos del siglo pasado, y que revolucionaría el que hacer doméstico, en Estados Unidos. La primera lavadora eléctrica apareció en 1901, gracias a Alva Fisher, quien con un motor hizo girar un tambor, aunque no patentó su invento hasta 1910. El uso de la lavadora se popularizó cuando la electricidad se convirtió en un servicio de uso común. Actualmente, los nuevos modelos poseen programadores de tiempo y sensores computarizados que controlan la velocidad, el peso, la temperatura, etc..
La lavadora como otros electrodomésticos, liberó a las mujeres de hacer determinado tipo de trabajo domésticos.